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21 世纪最具影响力的游戏:黑暗之魂

时间:2025-02-13   访问量:1314

欢迎加入 GameSpot,一起庆祝游戏历史,表彰 21 世纪最具影响力的游戏。这些游戏并不是最好的游戏,也不一定是您今天需要赶快玩的游戏,但毫无疑问,它们给游戏开发者、玩家,甚至在某些情况下,给整个社会留下了不可磨灭的影响。

21 世纪最具影响力的游戏:黑暗之魂

From Software 的《黑暗之魂》于 2011 年推出,当时似乎注定要默默无闻。作为 PS3 珍品《恶魔之魂》的精神续作,它最初引起了一小群热情粉丝的兴趣,但很少有人会指望它能留下持久的印象。毕竟,2011 年是充斥着大作的一年:《上古卷轴 5:天际》、《巫师 2》、《杀出重围:人类革命》、《蝙蝠侠:阿卡姆城》、《神秘海域 3》、《传送门 2》和《现代战争 3》,仅举几例。

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这些都是大作系列的新作,它们借助了知名和受人尊敬的开发商的声望——而《黑暗之魂》则出自一家未被充分重视的日本工作室,该工作室通过其前几款游戏具有挑战性的游戏玩法和晦涩难懂的设计培养了一批小众粉丝。在 2011 年值得关注的游戏发行名单中,《黑暗之魂》仍然显得有些尴尬。然而,它所取得的成就引起了游戏开发商和玩家的共鸣,使其成为本世纪最具代表性的游戏之一。

From Software 可能凭借《黑暗之魂》获得了主流认可,但这款游戏的特别之处并不在于它提出了全新的游戏方式,而是 From Software 自其第一款游戏《国王之地》以来一直在尝试的想法的执行。From Software 是一家迭代多于创新的工作室,《黑暗之魂》成为里程碑式作品的基石在《恶魔之魂》中得到了体现,尽管其配置感觉不如后续作品那么连贯。

在《黑暗之魂》这款游戏中,玩家将扮演被选中的亡灵,一个预言中的人物,他将在烈火时代末期出现,前往罗德兰,要么牺牲自己延续烈火时代,要么扑灭烈火,开启黑暗时代。《黑暗之魂》系列游戏因其难度而臭名昭著。死亡是不可避免的,而且经常在主题层面上交织在一起。大大小小的敌人都是无情的,经常以一种特别无情的方式惩罚失误并破坏进程。《黑暗之魂》的这一特点是最受关注的,当时它表明游戏不一定是玩家总是占上风的权力幻想。相反,面对难以克服的困难的艰苦奋斗和克服困难的满足感是一种宝贵而值得赞赏的设计理念。

在《黑暗之魂》之后,游戏又开始大展身手,让人回想起经典的、令人痛苦的老派平台游戏和动作游戏。《泰坦之魂》、《仁王》、《堕落之王》、《死亡细胞》、《空洞骑士》、《龙之信条》和《迸发》等游戏都围绕着提供与《黑暗之魂》一样的无力感而打造。它们挑战玩家为获得胜利的满足感而努力,并赢得进步,而不是将胜利拱手让给他们。这也许是《黑暗之魂》对整个游戏最直接的影响,但这款游戏的成就远不止于此。

如果你问 From Software 或 Souls 的狂热粉丝,黑暗之魂最有影响力的部分是什么,以及他们认为它有影响力的原因,他们更有可能提到游戏的叙事方式和世界构建。《恶魔》和《黑暗之魂》反映了导演宫崎英高小时候的故事体验。他从小家境贫寒,因此成为了一名狂热的读者,经常深入研究那些他仍然无法理解的故事。他会读到那些他难以理解的段落,然后在那一刻创作自己的故事来填补空白。

这种共同创作是《黑暗之魂》的核心。罗德兰的世界历史悠久,有各种各样的神、信徒、派系和意识形态,它们构成了一个引人入胜的世界,供玩家解开和理解。但所有必要的细节都散落在游戏中,是一个更大谜题的小碎片。那些想看全貌的人需要阅读物品描述,其中包含一些小信息,或者仔细聆听人物的含糊其辞,然后自己找出联系。就像游戏玩法一样,体验故事的过程需要耐心、好学的天性,以及愿意阅读字里行间的内容并得出可能永远不会被公开证实的结论。这种叙事极简主义的感觉在后《黑暗之魂》时代也变得普遍。

From Software 对 Lordran 的刻画是其最辉煌的成就之一,到目前为止,很少有游戏能够像《黑暗之魂》那样捕捉到游戏氛围。

玩家开始仔细审视游戏中之前被忽视的方面。物品描述等内容不再只是简单的文字描述,布景也不再只是视觉享受。玩家期望即使是最小的细节也应该在某种程度上对游戏有意义。反过来,开发者抓住机会以更新颖的方式探索故事。例如,Bungie 的《命运》是一款从表面上看以最基本的故事情节推出的游戏,但那些阅读枪支、盔甲和其他物品上附带的文字的狂热玩家会发现隐藏在表面之下的更多内容。考虑到这一点,也许更合适的说法是《黑暗之魂》是一款强调传说而非故事情节的游戏,它表明玩家不需要被牵着手拖着看故事情节。他们可以被故事情节所吸引,然后自己在闲暇时寻找意义。叙事和传说的传递变得更加复杂,你只需要看看围绕剖析黑暗之魂的故事而发展起来的庞大在线社区,就能明白这有多么有价值。

罗德兰本身在游戏史上也占有重要地位。从更广阔的层面来看,它的构造错综复杂,构思巧妙,各个区域自然连接,给人留下了生动的整体印象,但艺术表达才是提升一切的关键。罗德兰是一个让人感觉时间停滞的世界,正处于巨大变革的边缘,等待玩家到来并引发变革。烈火时代对它的人民并不友善,他们失去了目标,因为无休止的死亡和重生循环而变成了躯壳。罗德兰令人压抑,阴郁,是曾经繁荣、由仁慈的国王统治的王国的悲伤回响。为了保住光明时代而拼命挣扎只会让这片土地陷入进一步的动荡,这一点在每个转折点都显而易见。From Software 对罗德兰的描绘是其最高成就之一,到目前为止,很少有游戏能够像《黑暗之魂》那样捕捉到这种氛围。从一开始,游戏就充满忧郁,当你站在传火祭场(玩家经常返回的中心区域)时,动人的音乐会让你为这个你几乎不了解的世界感到哀伤。From Software 对 Lordran 的呈现方式有所克制,许多地区都异常寂静,没有生命,还留有过去时代灾难事件的痕迹。

在《黑暗之魂》中,少即是多。它试图灌输感情并唤起情绪:孤立、孤独、恐惧或不确定性,这些都是游戏中最令人难忘的东西。在 GameSpot 对《黑暗之魂》的评论中,凯文·范奥德说:“它的恐怖源自其核心……如此可怕的地方竟然如此诱人,真是太神奇了。游戏世界令人难忘,动作令人激动,即使你不在玩的时候,它也可能侵入你的思想,默默地催促你逃离现实世界,回到这个更加危险的世界。”这一成就不能被视为《黑暗之魂》独有的,因为在它之前的游戏,最著名的是任天堂的《银河战士》系列、《神偷》、《汪达与巨像》以及更现代的游戏,如《生化奇兵》,都取得了类似的成就。但不知何故,这种通过极简主义创造引人注目的地方感的方法被抛在了一边。然而,在《黑暗之魂》问世后的几年里,它们又重新成为人们关注的焦点,晦涩、空洞、充满敌意的游戏世界成为了当时的审美潮流,比如《空洞骑士》、《无光之海》和《暗黑地牢》。

《黑暗之魂》对游戏的影响是不可否认的。它的影响如此之大,以至于“类魂”一词本身就成为了一种游戏类型。但是,将一款游戏描述为“类魂”可以意味着很多东西,从具有挑战性的游戏玩法到新颖的故事叙述,甚至是一种独特的场所感。这个术语可以以如此多样化的方式用来解释动作游戏、角色扮演游戏、益智游戏甚至文字冒险游戏的各个方面,这一事实最有力地表明了这款游戏过去和现在的重要性。

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